Pensare e Agire Multimediale

La mia mappa concettuale

Posted on: 1 giugno 2010

Nella mia mappa concettuale ho voluto porre l’attenzione sul rapporto che c’è tra l’aspetto multimediale dell’apprendimento, che fa rifermento alla possibilità di utilizzare più mezzi di comunicazione connessi tra loro per imparare, e la nuova era della rete che in termini di evoluzione prende il nome di Web 2.0.

Per apprendimento multimediale si intende il nuovo modo di gestire la conoscenza, basato sulla teoria dell’approccio costruttivista secondo la quale viene messa in discussione la possibilità di una conoscenza “oggettiva”, in quanto sapere totale che rappresenti in modo fedele un ordine esterno indipendente dall’osservatore; la stessa osservazione diretta dei fenomeni non è più considerata fonte privilegiata di conoscenza obiettiva.

La nuova frontiera dell’apprendimento quindi fa fronte all’aspetto oggettivo e quindi ad una costante ricerca della conoscenza.

Parliamo di apprendimenti multimediali per enfatizzare la componente multifattoriale delle fonti e delle informazioni acquisite.

Con la definizione di web 2.0 non indichiamo un qualcosa di nuovo e ancora inesplorato, ma facciamo riferimento ad una nuova prospettiva del mondo della rete.

Il Web 2.0 costituisce anzitutto un approccio filosofico alla rete che ne connota la dimensione sociale, della condivisione, dell’autorialità rispetto alla mera fruizione: sebbene dal punto di vista tecnologico gli strumenti della rete possano apparire invariati (come forum, chat e blog, che “preesistevano” già nel web 1.0) è proprio la modalità di utilizzo della rete ad aprire nuovi scenari fondati sulla compresenza nell’utente della possibilità di fruire e di creare/modificare i contenuti multimediali.

Parlando di apprendimento e di web 2.0 viene da sé il bisogno di soffermarsi sul concetto di learning 2.0, riferito al nuovo modo di intendere l’educazione e la formazione, il quale però resta correlato comunque al concetto di metatecnologie e digital divide.

Se le Meta-tecnologie, infatti, accelerano l’innovazione e se il web 2.0 e gli apprendimenti multimediali sono la nuova prospettiva della società della conoscenza e dell’informazione, si dovrà dunque porre l’attenzione al bisogno di educare al web da un lato e accrescere le risorse a livello mondiale per esorcizzare l’espansione del già esistente divario digitale dall’altro.

Il digital divide è il divario esistente tra chi ha accesso effettivo alle tecnologie dell’informazione (in particolare personal computer e internet)

e chi ne è escluso, in modo parziale o totale. I motivi di esclusione comprendono diverse variabili: condizioni economiche, livello d’istruzione, qualità delle infrastrutture, differenze di età o di sesso, appartenenza a diversi gruppi etnici, provenienza geografica. Oltre a indicare il divario nell’accesso reale alle tecnologie, la definizione include anche disparità nell’acquisizione di risorse o capacità necessarie a partecipare alla società dell’informazione. Il digital divide può essere inteso sia rispetto a un singolo paese sia a livello globale.

Cambia dunque nella prospettiva del web 2.0 e della società della conoscenza anche il nuovo modo di comunicare e di istruire.

Abbiamo da un lato una comunicazione nuova dove il nostro medium è la rete e noi siamo posti al centro di essa.

Una comunicazione multimediale dove ci troviamo ad avere a disposizione innumerevoli strumenti che si pongono nella categoria dei Social Software.

Il termine software sociale sottolinea la dimensione di interazione sociale sviluppata in rete mediante appositi strumenti software e comprende sia i Social media tradizionali, come le mailing list o usenet, sia le più recenti applicazioni software, come i blog o i wiki. Alcuni affermano che il software sociale è riferito non ad un unico tipo di software, bensì ai più numerosi modelli di interazione offerti dalla Comunicazione mediata dal computer ed implementati per la formazione di community.

Secondo tale prospettiva parliamo di vere e proprie reti sociali (Social Network) dove gli utenti possono formare una vera e propria comunità on-line usufruendo dei seguenti modelli di comunicazione, differenti per tipo di software adottato: “uno-a-uno” (e-mail o instant messaging), “uno-a-molti” (blog) e “molti-a-molti” (wiki).

I modi di relazionarci sono differenti in quanto parliamo sia di comunicazione Sincrona (come la chat) dove il tempo coincide ma lo spazio no, sia di comunicazione Asincrona (come la e-mail) dove né spazio né tempo coincidono.

Per un nuovo modo di Istruire i nativi digitali, una nuova prospettiva nel campo della Formazione: l’e-learning.

Per e-learning si intende un’attività formativa (rivolta a utenti adulti, universitari, studenti delle superiori, insegnanti, etc.) che prevede l’utilizzo della connessione in rete per la fruizione di materiali didattici e lo sviluppo di attività formative basate su una tecnologia specifica detta “piattaforma tecnologica” (Learning Management System LMS).

Tutti i sistemi di e-learning devono prevedere alcuni elementi essenziali, che sono:

  • l’utilizzo della connessione in rete per la fruizione dei materiali didattici e lo sviluppo di attività formative basate su una tecnologia specifica, detta “piattaforma tecnologica” (Learning Management System, LMS);
  • l’impiego del personal computer (eventualmente integrato da altre interfacce e dispositivi) come strumento principale per la partecipazione al percorso di apprendimento;
  • un alto grado di indipendenza del percorso didattico da vincoli di presenza fisica o di orario specifico;
  • il monitoraggio continuo del livello di apprendimento, sia attraverso il tracciamento del percorso che attraverso frequenti momenti di valutazione e autovalutazione;
  • la valorizzazione di:
    • multimedialità (effettiva integrazione tra diversi media per favorire una migliore comprensione dei contenuti);
    • interattività con i materiali (per favorire percorsi di studio personalizzati e di ottimizzare l’apprendimento);
    • interazione umana (con i docenti/tutor e con gli altri studenti – per favorire, tramite le tecnologie di comunicazione in rete, la creazione di contesti collettivi di apprendimento).

L’e-learning sfrutta le potenzialità rese disponibili da Internet per fornire formazione sincrona e/o asincrona agli utenti, che possono accedere ai contenuti dei corsi in qualsiasi momento e in ogni luogo in cui esista una connessione online. Questa caratteristica, unita alla tipologia di progettazione dei materiali didattici, portano a definire alcune forme di e-learning come “soluzioni di insegnamento centrato sullo studente”.

Come si avrà avuto modo di capire, l’e-learning è un processo di formazione continua che implica l’utilizzo delle tecnologie di rete per progettare, distribuire, scegliere, gestire e ampliare l’apprendimento. In quest’ottica gli elementi principali nella progettazione di contenuti erogabili via rete, i quali rendono la Formazione a distanza (FAD) non più assimilabile ai corsi tradizionali da distribuire indistintamente a tutti gli studenti, sono tre:

  • l’interattività, vale a dire la necessità di coinvolgere il discente, generalmente avvalendosi del learning by doing;
  • la dinamicità, ovvero il bisogno da parte del discente di acquisire nuove competenze mirate just in time;
  • la modularietà, ossia la possibilità di organizzare i contenuti di un corso secondo gli obiettivi formativi e le necessità dell’utenza.

Spendiamo altre due parole su questo terzo e ultimo elemento. Ogni blocco formativo (detto nel linguaggio tecnico learning object) può essere sfilato e da un corso e assemblato con altri blocchi formativi per formare un corso nuovo: per tanto il learning object può esser definito come un qualsiasi oggetto che entra a far parte del processo di formazione e che può essere (ri)utilizzato in tempi e luoghi diversi.

La grandezza di un learning object varia da secondo la metodologia adottata dal progettista. Ma quali sono le caratteristiche necessarie ai learning objects per poter essere riutilizzati?

  • In primo luogo, la loro facilità di reperibilità e di trasportabilità;
  • poi la possibilità di gestire gli archivi dei contenuti;
  • infine l’assegnare ai singoli learning objects dei set di metadata (informazioni su dati, ovvero “dati su dati”).

A conclusione della mia mappa ho voluto soffermarmi sul fine principale degli apprendimenti che è quello di creare Conoscenza Condivisa ed è proprio in questo ambito che possiamo parlare di Comunità di pratica, alle quali spesso si è fatto riferimento.

Le comunità di pratica sono gruppi sociali che hanno come obiettivo finale il generare conoscenza organizzata e di qualità cui ogni individuo può avere libero accesso. In queste comunità gli individui mirano a un apprendimento continuo e hanno consapevolezza delle proprie conoscenze. Non esistono differenze di tipo gerarchico: tutti hanno uguale importanza perché il lavoro di ciascuno è di beneficio all’intera comunità.

La finalità è il miglioramento collettivo. Chi entra in questo tipo di organizzazione mira a un modello di condivisione; non esistono spazi privati o individuali, in quanto tutti condividono tutto. Chi ha conoscenza e la tiene per sé è come se non l’avesse. Le comunità di pratica tendono all’eccellenza, a prendere ciò che di meglio produce ognuno dei collaboratori. Questo metodo costruttivista punta ad una conoscenza che si costruisce insieme e rappresenta un modo di vivere, lavorare e studiare.

È questa una concezione che si differenzia notevolmente dalle società di tipo individualistico. Tra queste troviamo la società occidentale dove tra gli uomini prevale la competizione e manca quella collaborazione che invece funge da motore pulsante nelle comunità di pratica.


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“Lezioni”

- Ampia panoramica sul web 2.0, le sue caratteristiche, le sue evoluzioni, gli elementi, i pregi e difetti.

- Gli aspetti Sincronici e Asincronici dei modelli di comunicazioni passati presenti e futuri con rappresentazione di categorie e di insiemi.

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